Thursday, March 25, 2010

Grafische umgekehrte Rechenmaschine

Wenn du über eine grafische Rechenmaschine vielleicht verfügst, wirkt sie auf dich als neugierig die Webseite Unhandelt Graphing Calculator, da er fähig ist, die Gleichungen zurückzukommen, die du einführen sollst, um im Schirm der Rechenmaschine das Wort zu zeichnen, das du willst. Natürlich, wird es nötig sein, ein bisschen die Tasten anzuschlagen, da die Gleichungen ziemlich lang sind.

Weg: Neatorama

Tuesday, March 23, 2010

Die Pistole des Portals in der wirklichen Welt

Anderes Video, das humoristisch Elemente videojueguiles in der wirklichen Welt versetzt. In dieser Gelegenheit ist die Protagonistin die Pistole des Portals.

Weg: Dark Diamond

Saturday, March 20, 2010

Die Drohung online

Seit ein Paar Linien und ein Quadrat gegangen ist, um ein Tischtennismatch vorzustellen, um in Licht PONG zu geben, könnte man gesagt werden, dass die Telespiele entstanden sind (obwohl es Daten der vorigen Spiele gibt, wir immer den berühmten PONG für den Künstler der kaufmännischen Telespiele halten werden). Wenig kann ich von PONG erklären, den ihr nicht kennt: ein zweidimensionales Spiel, in seinem Anfang monochromer, für eins oder zwei Spieler. Einfacherer unmöglicher: nicht? So viel, der keinen Mikroprozessor sondern Logik der Umkreise benutzte.

Dann hat sich der Sektor spezialisiert und bald würden wir uns mit Spielen in Farbe, sprites befinden, die uns Figuren im Schirm, Patronen mit Fassungsvermögen erkennen ließen, um Abreisen, Text zu bewachen, der uns erlauben würde, uns in der Haut der Persönlichkeit, Schaubildern jeder Tag zu verbinden mit, spektakulärere, authentische Soundtracks … und der Multispieler online. Zuerst im PC, dann in Dreamcast, PS2 und XBOX, um schließlich etwas Unentbehrliches in irgendeinem System der Spiele sein. Zum die Wahrheit Sagen schwingen sich die ersten Spiele in Netz in 1973 mit dem Empire empor, aber sie wurden bis vor einige Jahre nicht massiv genutzt.

Der Multispieler ist in Internet als eine Lawine in viel Spiele des aktuellen Katalogs der siebenten Generation von Spielkonsolen eingetreten, eine Erfahrung des Spiels versprechend, das unmöglich ist, offline und als Form von p rolongar die Dauer der Telespiele bis das Unendliche zu erlangen. Aber genauso wie haben die Vielecke geendet um so zu machen, dass einige die Pixel vermissen der Multispieler scheint online, dass er damit dasselbe mit den örtlichen "Pikees" zu machen droht. Wenn auch, es scheint, dass wir immer in Haus manchen Kollegen bleiben werden und einige Abreisen im FIFA werfen können, scheint es zum Unglück, dass wir bald, - im Rest von Wertpapieren - in unserem Kollegen durch den Webcam verbunden sein werden. Einige werden denken, dass dieser Standpunkt eine Übertreibung ist, aber wenn wir viel Spiele der Karrieren bemerken (einer der im wahrsten Sinne des Wortes Gattungen im Feld vom Multispieler, angesichts wir seiner Leichtigkeit) sehen werden, dass die klassische Art von zwei oder mehr Spieler in geteiltem Schirm aufgehört hat zu existieren.

Der geteilte Schirm hat Blasebalg ironisch in der Zeit verloren, in der wir uns von die besten und größere Fernseher vergnügen. Ist das Phänomen eine Antwort in der Forderung der Spieler? Sind wir wir, dass wir die Art in einigen Offline vergessen haben und provoziert haben, dass sich die Entwickler nicht kümmern in Spiele mit besagtem Charakteristikum schaffen? Es scheint, dass wir teilweise die Benutzer sind, die wir einen guten Dienst des Spiels online reklamieren, aber es wird denken zu Fremden gemacht, dass wir aufgehört haben, in Gesellschaft bei Schlag und durch eigene Willenskraft zu spielen. Wenn wir eine viel mehr soziale Erfahrung und eine Nähe haben, die unmöglich ist, es uns mit manchem Mikrofon gelingt, nachdem wir mit Freunden in Person spielen! Dann: Warum wir bleiben, ohne von Angesicht zu Angesicht konkurrieren zu können? Noch ein Mal hat der Herr die Antwort Geld. Zu Hause spielen wir mit einer Konsole, einer Kopie, einem Fernseher und einer Herrschaft für jeden Spieler, der teilnehmen will. Die Ausgabe des Spiels häuft sich in Linie durch die Nummer von Spielern, die an der Abreise teilnehmen. Uns einige Karrieren zwischen vier hinzulegen, kann uns vermögen, ganz, viermal mehr online zu kosten, dass offline, Wohltat, die die Entwickler der Spiele, der Konsolen, der Fernseher und bis die Provider von Internet verteilen werden. Ich kleide mich von diesem Standpunkt, es gibt keine Vernunft zum Entwickeln ein klassischer Multispieler, von Seite die Spiele gerichtet in am wenigsten hineingegangen in Internet (Eltern, Kinder) lassend. Obwohl man nicht beiseite lassen kann, dass die ganze Familie heute in einigen Jahren im Netz konkurrieren wird.

Friday, March 19, 2010

Rotoscoping

Seit Motion Capture von Virtua Fighter den Realismus der menschlichen authentischen Bewegungen in 3D in den Telespielen gebracht hat, müsste die Tatsache, von eine Persönlichkeit 2D belebt von tadelloser Form schon gesehen hat, uns nicht überraschen, und jedoch erweisen sich die mittels der Technik verwirklichten Sprites des Rotoscoping noch als beeindruckend, obwohl sie oben das Gewicht von zwei Dekaden bringen.

Zeit hinten, mussten die Grafistas sie ersinnen, damit seine Persönlichkeiten nicht nur gut entwickelt waren, sondern sie außerdem eine Belebung fluída hatten. Jedes Mal war die Nummer von Grafistas innerhalb desselben Projekts größer, um einen Anblick anzubieten, der als dieser des Restes von Werfen ober war, die es im Markt gab. In der Welt der Trickfilme existierte eine Technik, der Rotoscoping, der Jahre brachte, in Wertpapieren als Betty Boop, Schneewittchen, oder genau derselbe Dragon's Lair, der letzte schon in Telespiel gebrauchend, obwohl das im Grund nur eine mythische Aufeinanderfolge der Fragmente der Trickfilme war, die an einem zu anderem übergingen, nachdem sie pulsierten (oder nicht), der Knopf im gerechten Augenblick (oder nicht so genau …: ouch!). Ein Mensch, Jordan Mechner, hat alles auf diesen Typ der Belebung gesetzt, ein unvergessliches Spiel schaffend, dessen Name jeder Tag mit mehr Kraft Einspruch erhebt, wenn er Platz hat: Prince of Persien.

Der Titel besaß eine passende Schwierigkeit, passte viele Unterhaltungsstunden, und sein System von Fallen, Sprüngen, Schlachten, Sprüngen an, mapeado und mehr Sprünge war das (und er ihm folgt, seiend), ein authentisches Wunder, aber was tatsächlich so gemacht hat, dass alle die Augen auf dem Werk von Mechner setzten, war seine gelungene Belebung.

Die Technik bestand darin, die Fotoquecken mit Personen von Fleisch und Knochen zu filmen, um später sie so treu wie möglich aufgrund von Pixeln nachzubilden, oben zeichnend. Normal wurde ein mehr oder weniger fortgeschrittener Rotoscopio dafür gebraucht, obwohl wir sagen könnten, nachdem er es auf das Feld der Telespiele, zwischen niedrigen Voraussetzungen anwendete und dass das letzte Produkt ein Zeichnen sondern ein Sprite nicht war, dass der Prozess eher im Tier gemacht wurde, die Frames in einem Programm des grafischen Entwurfs von diesen von vorgestern einführend und in Pixeln die Figur kopierend, sie an die letzte Größe des Sprite anpassend, behandelnd, von dem er viel nicht besetzte. Damit wir uns verstehen, war das eine authentische Arbeit der Chinesen.


David, Bruder von Jordan Mechner
Prince of Persien - MS-DOS

Es ist nicht erstaunlich, dass andere große Schöpfer dieses System bemerkten, um seine Spiele zu machen. Das ist der Fall von Eric Chahi und sein Sehr Gutes Another World 1991, Science-Fictionsspiel, dass, obwohl er in Aufwerfen tauscht Persien (und natürlich Thematik) hinsichtlich Prince of, ja, den der dank seinem Grafismo gegründeten noch mehr verfeinerte Rotoscoping, auf Vektoren nicht nur, sondern auch das Verschiebungssystem durch Schirme, und nicht scroll beachtet, wie das das Normale gewesen wäre. Das Spiel rechnet mit einem zweiten Teil, Heart of the Alien (exklusiv für Mega-CD), und mit einem in HD gemachten Remake von seinem 15. Jahrestag.

AnotherWorld

Das offizielle Portal von Another World war im Ölgemälde vom eigenen Chahi gemalt

Another World - Commodore Amiga

Heart of the Alien - SEGA Mega-CD

Another World High Resolution Collector'S Edition - PC

Spiele, die demselben Kielwasser, mit größerer oder kleinerer Qualität und Erfolg gefolgt haben, gibt es viele, aber er würde sich aus sterblicher Sünde ergeben (von denen sie dir bis einen Teppich verbinden mit, um in die Hölle durch die große Tür einzutreten), einen besonders von zwischen ihnen allen nicht zu erwähnen: Flashback - The Quest for Identity von Paul Cuisset, 1992.


Flashback - SEGA MegaDrive

Seine Hauptcharakteristika waren sein großartige Geschichte und sein spektakulärer grafischer Anblick, dass er die zu hohe Leiste für spätere Spiele mit dieser Ästhetik ließ, besonders Rechnung tragend, dass die Vielecke und Motion Capture gegen die folgende Technologie kaum einige Monate später zu schieben anfingen.

Mich würde der Seppuku mit Vergnügen in voller Mitte des überfüllten öffentlichen Platzes ausüben, wenn ich wagen würde, den berühmten Demo zu vergessen (demo or Die!!), den Spaceballs für Freundin 500, State of the Art gemacht hat, der einen klaren Unterschied von der Mehrheit der vorigen bezeichnen würde und viele der späteren einatmen würde. In jener Zeit hat sich eine einflussreiche grafische Vorführung als diese (Dezember 1992), als so beeindruckend erwiesen, dass er sogar in den Schirmen mancher Diskos geendet hat.


State of the Art - Commodore Amiga

Der Rotoscoping hat gefolgt, gebrauchend, um statische Persönlichkeiten des realistischen Schnittes in Spielen als Hotel Dusk - Room 215 zu zeichnen, aber das Belebungssystem würde für Spiele der Aktie plataformera endlich zugunsten von anderen Systemen und, besonders, anderen Gattungen veraltet bleiben.

So ist, dass wie sie sagen, wenn die Könige sterben: "der Rotoscoping gestorben ist; langes Leben im Rotoscoping".

Streaming The Simpsons S21E14 Postcards from the Wedge online

Steambirds

Steambirds ist ein Spiel in Blitzlicht der Strategie, in dem wir unsere Flugzeuge gegen die Einheiten des Feinds über ein auf Reihen gegründetes System werden richten sollen. In jeder Mission wird unsere Wirksamkeit mit Sternen, unentbehrliche belohnt werden, um die folgenden Niveaus frei zu machen. Mit den Tasten WASD werden wir die Landkarte des Spiels bewegen können und mit der Maus werden wir unsere Taktiken richten.

Weg: Indie Games

Thursday, March 18, 2010

Ich nehme an einem Wettbewerb teil: Ein Maskottchen für Pixfans

Seit der Einweihung von Pixfans macht er ein Paar Tage sogar, wir benutzten ein Kind dragoncito vom Klassiker Bubble Booble mit den Farben getauscht, um die Seite zu schmücken. Die Wahrheit ist, dass er uns immer noch als Maskottchen gefällt, aber gehört leider zum Herrn Taito und schon war es von Zeit, dass wir über eine Eigene verfügten. Um diesen Nachteil in Ordnung zu bringen, stellen wir den umstrittenen von der Feder geborenen PixGirl, von Terrato vor. Aber diese Entscheidung hat sowohl kritische Abdrücke als auch Weigerungen, sowie interessante Vorschläge erzeugt. Eine von ihnen war die Möglichkeit, einen Wettbewerb des Zeichnens / Entwurfs zu organisieren, damit die ganze Welt, die wollte, teilnehmen konnte, ein Maskottchen für die Seite schaffend.

Jorge, Gründer der spanischen Gruppe von DeviantArt Spain is Different, hat mich kontaktiert und uns ist ein Kabel bereit, zu werfen und wird außerdem eine Rechnung premium von 1 Jahr in deviantArt dem Schöpfer des Logo oder siegreichen Zeichnens schenken.


Regeln des Wettbewerbes

  • Die Rate wird am 31. März zu Ende gehen (ich warte, dass er so ihn Zeit in jedem jenem geben kann, der teilnehmen will), um die Schöpfung vorzustellen.
  • Die Schöpfung muss eigen sein. Es ist die Benutzung von Zeichnen oder Bildern geschaffen durch dritte nicht erlaubt
  • Ein Teilnehmer kann alle Schöpfungen vorstellen, die er für gelegen hält.
  • Die Maskottchen werden ein Zwinkern oder Hinweis im Dinosaurier von Bubble Booble als Ehrerbietung machen müssen.
  • Die Wahl des Gewinners wird die Verwaltung von Pixfans bestimmen. Falls wir zögern oder zu einem Konsens nicht kommen, werden wir vielleicht manche Abstimmung verwirklichen.
  • Der Autor überlässt die Rechte seines Werks in Pixfans.com. Wir verfügen über eine Erlaubnis Creative Commons und das Werk werden wir immer unter dieser Erlaubnis benutzen.
Wie teilnehmen?

Da wird es sehr leichter, einfach nötig sein, die Schöpfung einem der folgenden Emails zu senden:

Diese Emails gehören zu Jorge und zu Victor betreffend, Verwalter der Gruppe Spain is Different. Sie sind die, die beginnen werden die Schöpfungen in der Galerie der Bilder hinaufzutragen, die sie für die Verwirklichung des Wettbewerbes angeordnet haben.

Setzt das den "frühreifen" Tod von PixGirl voraus?

Nicht. Er ist möglich, dass PixGirl gewählt als offizielles Maskottchen nicht ausgeht, jedoch gefällt vielen diese Persönlichkeit, so dass wir sein Bild immer noch benutzen werden, wenn wir es für gelegen halten.

Ich nutze diesen Artikel auch, um Squarkyng und Shadowbug durch die Bilder zu gratulieren, die in den Kommentaren der Vorstellung von PixGirl angeschlossen haben und die ich dann nachbilde. Vielen Dank!

Autor: Squarkyng

Autor: Squarkyng

Autor: Shadowbug

Autor: Shadowbug

Autor: Shadowbug

Die modernen Telespiele und die Schwierigkeit

Viele Sachen haben sich verändert, seit ich damit von den Telespielen noch zwei Dekaden hinten angefangen bin. Pixel der Größe der großen Schmeißfliegen ließen Schritte in Filmschaubildern, Spiele, die es nötig war, von einem Zug zu passieren, haben zum Königreich der Checkpoints und bewacht jede drei Minuten Anlass gegeben, was das früher Gedudel Geizhälse waren, konkurrieren sie heute mit den besten Soundtracks, von mit einem Freund geteilten Schirm spielen, sind wir gegangen, um uns in Netz mit Hunderten von Spielern zu streiten, unsere Spiele in Fernsehen so breiten wie lange zu sehen, um es in flachen Schirmen zu machen, oder gebrauchen Management, das statt drei Knöpfen mehr als Finger unsere Hände … viele Sachen hat, hat sich verändert, und können wir vielleicht auch auf beziehen, dass sie das, was das früher fast immer schwierige Beweise waren, in denen unser Abglanz und Fähigkeit in seiner Grenze gebracht wurden, wenn wir durchfahren wollten, heute mit zu viel Häufigkeiten Rosenwegen sind, in denen wir etwas mehr machen sollen, als gegenüber dem ansehen, was er passiert, die Knöpfe drückend, um die man uns bitten.

Ich sage nicht, dass dieses Problem allen aktuellen Spielen, noch viel weniger innewohnend ist, und es sind die Beispiele zahlreich, die das Unmögliche besonders in den schwersten Arten des Spiels streifen, aber ich glaube, dass es keinen Zweifel gibt, den die Tendenzen gewechselt haben, und damit haben wir manche Empfindungen verloren, die sich aus dem Intensivsten ergaben und die, in seiner messenden Tjost, die Spiele besser machten.

Und er ist, dass ich müde bin, am Ende eines Spiels zu kommen, ohne weder nur ein Leben, oder schneller verloren zu haben, ohne die Empfindung gehabt zu haben, von eine Herausforderung in der Höhe gehabt zu haben. Das Adrenalin der Augenblicke als dieser Chef der unüblichen Schwierigkeit, den wir fast geschlagen haben, aber die, wenn er uns noch ein Mal berührt, uns wieder zu Beginn von der Phase … sendet, lässt uns schwingen, macht so, dass unser Herz schnell schlägt, dass wir vom Sofa aufstehen, um uns maximal zu sammeln oder, dass wir die Herrschaft mit mehr Kraft greifen. Und diese Empfindungen machen so, dass man besonders zu meinem Kopf alte Spiele, von der Zeit der 8 und 16 Beißen kommen, und wenn ich sie in einem aktuellen Spiel fühle, er gibt mir gewöhnlich den Eindruck, von dem es etwas Spezielles ist, das schon eine Zeit brachte, ohne zu fühlen, wenn das früher fast das Brot jedes Tages war.

Ich will nicht damit behaupten, dass die Spiele des heutigen Tages schlechter sind, um mit genug diesem charakteristischen Fleiß zu haben, noch viel weniger, wirklich einige meiner bevorzugten Spiele als Okami oder Zelda: The Wind Waker bin ich sie zu Ende gegangen, ohne nur ein Leben zu verlieren, ohne dass es verhinderte, dass sie mir wie authentische Meisterwerke scheinen, aber nach meiner Meinung waren beide sehr zugestattet aus einem größeren Niveau von Schwierigkeit ausgegangen, die immer noch mehr manche Trepidantes der großen Augenblicke gemacht haben könnte, die beide anbieten.

Super Mario Galaxy ist sehr gutes Beispiel ander. Es geht um ein vortreffliches Spiel, um ein authentisches Wunder, aber ich sehne mich nach jenen Empfindungen von Mario der NES, in denen unser Abglanz erschöpfte endete von mit so vieler Intensität arbeiten sollen. Es ist gewiss, dass das einige der sekundären Suchen ja, dass sie schwer sind, aber das Ende des Abenteuers zu sehen, ein Spaziergang ist, und das ist einer von wenigen Fehlern, dem er ihn mit im Spiel in Frage verbinden würde.

Vielleicht haben sich die Zeiten verändert, und das, was vorgekommen ist in als "zufälliges Publikum" kennen, ist jetzt der Hauptlebensunterhalt der Industrie, und nach uns Suche leichtere Erfahrungen gesagt wird, alles schon gut masticadito zu haben und ist es den nur nötig, … zu schlucken und diese der alten Schule fühlen wir uns manchmal, als ob wir etwas verloren hatten. Wir können halbes Gas spielen, manchen Costuhl inmitten der Abreise essend, mit dem sprechend, den wir in der Nähe … haben, weil Konzentration kaum nicht nötig ist, und in wenig das, dass wir etwas von Idee haben, woraus wir das Ergebnis machen, mehr oder weniger, der gleiche sein wird.

Ja, können wir uns anstrengen, um mehr Punkte zusammenzuzählen, die besten entschlossenen zu machen oder diese bestimmte Trophäe zu erreichen, die nach einer Geschicklichkeit ohne gleicher … verlangt aber dieselbe Motivierung nicht ist von manche Herausforderung übertreffen sollen, um durchfahren zu können, von für unser virtuelles Leben kämpfen, von vor einer fast unmöglichen Lage überleben. Auch kann man mir gesagt werden, dass die Schwierigkeitsniveaus dafür … sind, es ist gewiss, aber in Hälften. Am Rand der vom Stolz abgeleiteten Tara, der mir verhindert, die "leichte" Art in irgendeinem Telespiel zu wählen, gefällt meine erste Abreise mir, die "normale" Art, und dann zu wählen, ob das Spiel mir schon gefällt, ich werde mich entscheiden, um mit einem größeren Schwierigkeitsniveau zu wiederholen. Aber er ist, dass das Niveau der "normalen" Schwierigkeit mancher Spiele des heutigen Tages zwischen dem "leichten" oder "sehr leicht" von der Mehrheit der früheren Spiele wäre, und wenn wir uns verstopfen, wird es mehr sein, um in einem riesigen Mapeado verloren zu gehen oder um kein bestimmtes Geduldspiel zu beschließen, statt es zu machen, um dieser genügend geschickte nicht zu sein.

Erinnert ihr euch an den typischen Chef, der Technik wechselte, und der uns fast immer manches Leben verlieren ließ, jedes Mal wenn er uns seine neue Bewegung zeigte?, wir lernten von unseren Irrtümern, spielten, ohne kaum zu blinzeln, und wenn es endlich uns doblegarlo gelang, fühlten wir eine große Zufriedenheit. Die Spiele, in denen ich mehr etwas Ähnliches gefühlt habe, sind in der letzten Zeit besonders Spiele in 2D, und mit einer klassischen Berührung, obwohl manche aktuelle Werke auch mir ähnliche Empfindungen übertragen haben.

Auch nicht bin ich ein Parteigänger von vom Strich übergehen. Ich erinnere mich zum Beispiel an Super Ghouls'n Ghosts, ein Spiel, das mich von quicio in seinem Tag herausgezogen hat, weil du, wenn er schon nicht kam, indem er drei Stunden sein sollte, maximal um in beim Ende zu kommen, noch oberflächlich das vorletzte Niveau beendest und sie senden dich zurück zuerst. Das müsste schon als Vergehen bestraft sein, so dass das Taugliche, einleuchtend, ist, dass die Sachen in seiner messenden Tjost sind. Aber dass niemand mir sagt, dass es Herausforderungen motivantes ohne Notwendigkeit nicht gelungen sein kann, den Spieler aus den Angeln zu heben. Und wenn die Casuals, da wie in Bayonetta, mit einer makroleichten Art kommen, die praktisch nur gespielt wird.

Anderes Thema ist dieser der Checkpoints und andere. Mir gefällt Half Life 2, zum Beispiel, aber scheint mir pathetisch, dass du zwei zutreffende Schüsse machen kannst, bewachen, einen Feind vermeiden, bewachen, ausgehen und sterben, lasten, wieder zu sterben, zu lasten, die dritte töten, bewachen, zwei mehr zu töten, zu bewachen, dass der folgende dich tötet, lasten und so während des ganzen Abenteuers. Die Schwierigkeit reduzierend, aber gelingt es zwingend, mehr Zeit zu überleben, bevor es bewachen könnend, den viel zudringlicheren Spieler zu haben, der mehr sein Leben schätzt, weil, wissend, dass du, wenn du stirbst, in demselben Platz erscheinen wirst, in dem du zwei Sekunden früher warst, es mir unmöglich scheint, authentische Spannung zu erreichen.

Definitiv ist das eine Kritik keines Spiels konkret nicht, eine dieser apokalyptischen Meinungen, die so etwas mir gefallen, von dem die Telespiele im Carajo weggehen. Nichts davon, ist die Gestaltung der Reflexion allein, die in meinem Geist erscheint, wenn ich mich zufrieden gestellt fühle, um gewisse Herausforderungen übertroffen zu haben, die die gerechte Schwierigkeit haben, oder enttäuscht, nachdem sie am Ende eines Spiels kommen, das von mir nichts von Anstrengung gefordert hat. Das ist in allen aktuellen Spielen nicht gemeinsam, da die Ausnahmen sehr viel sind; und auch nicht will ich Spiele von denen, die machen, nachdem einer sich vom Haar durch seine Schwierigkeit … stürzt, glaube einfach, dass es in manchen Fällen zweckmäßig ist, an gewisse Sachen zu erinnern, die von den Spielen von früher genossen wurden, und die mit der angemessenen Dosis ein Spiel des heutigen Tages besser machen können.

Ich will keine unmöglichen Herausforderungen, will keine Labyrinthe, aus denen er nicht ausgehen kann, Augenblicke, in denen ich nur bitte, fünfzehn ununterbrochene Knöpfe oder Geduldspiele zu drücken, die in meinen Nervenzellen bringen, um eine Vermehrung des Gehalts … zu bitten, darum, dass die Telespiele mich schwingen lassen, darum dass er die Spannung fühlt, nachdem er ist im Begriff, ein virtuelles Leben zu verlieren, oder darum dass mein Herz durchgegangen schlägt, nachdem es eine authentische Herausforderung übertroffen hat, von diesen, die dich die Faust heben lassen und stolz dich fühlen. Um mich zu fühlen, als ob er Knöpfe in einem Film drückte, nehme ich keine Herrschaft schon, und die großen Abenteuer, die großen Gewinne, sie waren jener, die erreicht wurden, große Gegner übertreffend …