Thursday, March 25, 2010

Grafische umgekehrte Rechenmaschine

Wenn du über eine grafische Rechenmaschine vielleicht verfügst, wirkt sie auf dich als neugierig die Webseite Unhandelt Graphing Calculator, da er fähig ist, die Gleichungen zurückzukommen, die du einführen sollst, um im Schirm der Rechenmaschine das Wort zu zeichnen, das du willst. Natürlich, wird es nötig sein, ein bisschen die Tasten anzuschlagen, da die Gleichungen ziemlich lang sind.

Weg: Neatorama

Tuesday, March 23, 2010

Die Pistole des Portals in der wirklichen Welt

Anderes Video, das humoristisch Elemente videojueguiles in der wirklichen Welt versetzt. In dieser Gelegenheit ist die Protagonistin die Pistole des Portals.

Weg: Dark Diamond

Saturday, March 20, 2010

Die Drohung online

Seit ein Paar Linien und ein Quadrat gegangen ist, um ein Tischtennismatch vorzustellen, um in Licht PONG zu geben, könnte man gesagt werden, dass die Telespiele entstanden sind (obwohl es Daten der vorigen Spiele gibt, wir immer den berühmten PONG für den Künstler der kaufmännischen Telespiele halten werden). Wenig kann ich von PONG erklären, den ihr nicht kennt: ein zweidimensionales Spiel, in seinem Anfang monochromer, für eins oder zwei Spieler. Einfacherer unmöglicher: nicht? So viel, der keinen Mikroprozessor sondern Logik der Umkreise benutzte.

Dann hat sich der Sektor spezialisiert und bald würden wir uns mit Spielen in Farbe, sprites befinden, die uns Figuren im Schirm, Patronen mit Fassungsvermögen erkennen ließen, um Abreisen, Text zu bewachen, der uns erlauben würde, uns in der Haut der Persönlichkeit, Schaubildern jeder Tag zu verbinden mit, spektakulärere, authentische Soundtracks … und der Multispieler online. Zuerst im PC, dann in Dreamcast, PS2 und XBOX, um schließlich etwas Unentbehrliches in irgendeinem System der Spiele sein. Zum die Wahrheit Sagen schwingen sich die ersten Spiele in Netz in 1973 mit dem Empire empor, aber sie wurden bis vor einige Jahre nicht massiv genutzt.

Der Multispieler ist in Internet als eine Lawine in viel Spiele des aktuellen Katalogs der siebenten Generation von Spielkonsolen eingetreten, eine Erfahrung des Spiels versprechend, das unmöglich ist, offline und als Form von p rolongar die Dauer der Telespiele bis das Unendliche zu erlangen. Aber genauso wie haben die Vielecke geendet um so zu machen, dass einige die Pixel vermissen der Multispieler scheint online, dass er damit dasselbe mit den örtlichen "Pikees" zu machen droht. Wenn auch, es scheint, dass wir immer in Haus manchen Kollegen bleiben werden und einige Abreisen im FIFA werfen können, scheint es zum Unglück, dass wir bald, - im Rest von Wertpapieren - in unserem Kollegen durch den Webcam verbunden sein werden. Einige werden denken, dass dieser Standpunkt eine Übertreibung ist, aber wenn wir viel Spiele der Karrieren bemerken (einer der im wahrsten Sinne des Wortes Gattungen im Feld vom Multispieler, angesichts wir seiner Leichtigkeit) sehen werden, dass die klassische Art von zwei oder mehr Spieler in geteiltem Schirm aufgehört hat zu existieren.

Der geteilte Schirm hat Blasebalg ironisch in der Zeit verloren, in der wir uns von die besten und größere Fernseher vergnügen. Ist das Phänomen eine Antwort in der Forderung der Spieler? Sind wir wir, dass wir die Art in einigen Offline vergessen haben und provoziert haben, dass sich die Entwickler nicht kümmern in Spiele mit besagtem Charakteristikum schaffen? Es scheint, dass wir teilweise die Benutzer sind, die wir einen guten Dienst des Spiels online reklamieren, aber es wird denken zu Fremden gemacht, dass wir aufgehört haben, in Gesellschaft bei Schlag und durch eigene Willenskraft zu spielen. Wenn wir eine viel mehr soziale Erfahrung und eine Nähe haben, die unmöglich ist, es uns mit manchem Mikrofon gelingt, nachdem wir mit Freunden in Person spielen! Dann: Warum wir bleiben, ohne von Angesicht zu Angesicht konkurrieren zu können? Noch ein Mal hat der Herr die Antwort Geld. Zu Hause spielen wir mit einer Konsole, einer Kopie, einem Fernseher und einer Herrschaft für jeden Spieler, der teilnehmen will. Die Ausgabe des Spiels häuft sich in Linie durch die Nummer von Spielern, die an der Abreise teilnehmen. Uns einige Karrieren zwischen vier hinzulegen, kann uns vermögen, ganz, viermal mehr online zu kosten, dass offline, Wohltat, die die Entwickler der Spiele, der Konsolen, der Fernseher und bis die Provider von Internet verteilen werden. Ich kleide mich von diesem Standpunkt, es gibt keine Vernunft zum Entwickeln ein klassischer Multispieler, von Seite die Spiele gerichtet in am wenigsten hineingegangen in Internet (Eltern, Kinder) lassend. Obwohl man nicht beiseite lassen kann, dass die ganze Familie heute in einigen Jahren im Netz konkurrieren wird.

Friday, March 19, 2010

Rotoscoping

Seit Motion Capture von Virtua Fighter den Realismus der menschlichen authentischen Bewegungen in 3D in den Telespielen gebracht hat, müsste die Tatsache, von eine Persönlichkeit 2D belebt von tadelloser Form schon gesehen hat, uns nicht überraschen, und jedoch erweisen sich die mittels der Technik verwirklichten Sprites des Rotoscoping noch als beeindruckend, obwohl sie oben das Gewicht von zwei Dekaden bringen.

Zeit hinten, mussten die Grafistas sie ersinnen, damit seine Persönlichkeiten nicht nur gut entwickelt waren, sondern sie außerdem eine Belebung fluída hatten. Jedes Mal war die Nummer von Grafistas innerhalb desselben Projekts größer, um einen Anblick anzubieten, der als dieser des Restes von Werfen ober war, die es im Markt gab. In der Welt der Trickfilme existierte eine Technik, der Rotoscoping, der Jahre brachte, in Wertpapieren als Betty Boop, Schneewittchen, oder genau derselbe Dragon's Lair, der letzte schon in Telespiel gebrauchend, obwohl das im Grund nur eine mythische Aufeinanderfolge der Fragmente der Trickfilme war, die an einem zu anderem übergingen, nachdem sie pulsierten (oder nicht), der Knopf im gerechten Augenblick (oder nicht so genau …: ouch!). Ein Mensch, Jordan Mechner, hat alles auf diesen Typ der Belebung gesetzt, ein unvergessliches Spiel schaffend, dessen Name jeder Tag mit mehr Kraft Einspruch erhebt, wenn er Platz hat: Prince of Persien.

Der Titel besaß eine passende Schwierigkeit, passte viele Unterhaltungsstunden, und sein System von Fallen, Sprüngen, Schlachten, Sprüngen an, mapeado und mehr Sprünge war das (und er ihm folgt, seiend), ein authentisches Wunder, aber was tatsächlich so gemacht hat, dass alle die Augen auf dem Werk von Mechner setzten, war seine gelungene Belebung.

Die Technik bestand darin, die Fotoquecken mit Personen von Fleisch und Knochen zu filmen, um später sie so treu wie möglich aufgrund von Pixeln nachzubilden, oben zeichnend. Normal wurde ein mehr oder weniger fortgeschrittener Rotoscopio dafür gebraucht, obwohl wir sagen könnten, nachdem er es auf das Feld der Telespiele, zwischen niedrigen Voraussetzungen anwendete und dass das letzte Produkt ein Zeichnen sondern ein Sprite nicht war, dass der Prozess eher im Tier gemacht wurde, die Frames in einem Programm des grafischen Entwurfs von diesen von vorgestern einführend und in Pixeln die Figur kopierend, sie an die letzte Größe des Sprite anpassend, behandelnd, von dem er viel nicht besetzte. Damit wir uns verstehen, war das eine authentische Arbeit der Chinesen.


David, Bruder von Jordan Mechner
Prince of Persien - MS-DOS

Es ist nicht erstaunlich, dass andere große Schöpfer dieses System bemerkten, um seine Spiele zu machen. Das ist der Fall von Eric Chahi und sein Sehr Gutes Another World 1991, Science-Fictionsspiel, dass, obwohl er in Aufwerfen tauscht Persien (und natürlich Thematik) hinsichtlich Prince of, ja, den der dank seinem Grafismo gegründeten noch mehr verfeinerte Rotoscoping, auf Vektoren nicht nur, sondern auch das Verschiebungssystem durch Schirme, und nicht scroll beachtet, wie das das Normale gewesen wäre. Das Spiel rechnet mit einem zweiten Teil, Heart of the Alien (exklusiv für Mega-CD), und mit einem in HD gemachten Remake von seinem 15. Jahrestag.

AnotherWorld

Das offizielle Portal von Another World war im Ölgemälde vom eigenen Chahi gemalt

Another World - Commodore Amiga

Heart of the Alien - SEGA Mega-CD

Another World High Resolution Collector'S Edition - PC

Spiele, die demselben Kielwasser, mit größerer oder kleinerer Qualität und Erfolg gefolgt haben, gibt es viele, aber er würde sich aus sterblicher Sünde ergeben (von denen sie dir bis einen Teppich verbinden mit, um in die Hölle durch die große Tür einzutreten), einen besonders von zwischen ihnen allen nicht zu erwähnen: Flashback - The Quest for Identity von Paul Cuisset, 1992.


Flashback - SEGA MegaDrive

Seine Hauptcharakteristika waren sein großartige Geschichte und sein spektakulärer grafischer Anblick, dass er die zu hohe Leiste für spätere Spiele mit dieser Ästhetik ließ, besonders Rechnung tragend, dass die Vielecke und Motion Capture gegen die folgende Technologie kaum einige Monate später zu schieben anfingen.

Mich würde der Seppuku mit Vergnügen in voller Mitte des überfüllten öffentlichen Platzes ausüben, wenn ich wagen würde, den berühmten Demo zu vergessen (demo or Die!!), den Spaceballs für Freundin 500, State of the Art gemacht hat, der einen klaren Unterschied von der Mehrheit der vorigen bezeichnen würde und viele der späteren einatmen würde. In jener Zeit hat sich eine einflussreiche grafische Vorführung als diese (Dezember 1992), als so beeindruckend erwiesen, dass er sogar in den Schirmen mancher Diskos geendet hat.


State of the Art - Commodore Amiga

Der Rotoscoping hat gefolgt, gebrauchend, um statische Persönlichkeiten des realistischen Schnittes in Spielen als Hotel Dusk - Room 215 zu zeichnen, aber das Belebungssystem würde für Spiele der Aktie plataformera endlich zugunsten von anderen Systemen und, besonders, anderen Gattungen veraltet bleiben.

So ist, dass wie sie sagen, wenn die Könige sterben: "der Rotoscoping gestorben ist; langes Leben im Rotoscoping".

Streaming The Simpsons S21E14 Postcards from the Wedge online

Steambirds

Steambirds ist ein Spiel in Blitzlicht der Strategie, in dem wir unsere Flugzeuge gegen die Einheiten des Feinds über ein auf Reihen gegründetes System werden richten sollen. In jeder Mission wird unsere Wirksamkeit mit Sternen, unentbehrliche belohnt werden, um die folgenden Niveaus frei zu machen. Mit den Tasten WASD werden wir die Landkarte des Spiels bewegen können und mit der Maus werden wir unsere Taktiken richten.

Weg: Indie Games

Thursday, March 18, 2010

Ich nehme an einem Wettbewerb teil: Ein Maskottchen für Pixfans

Seit der Einweihung von Pixfans macht er ein Paar Tage sogar, wir benutzten ein Kind dragoncito vom Klassiker Bubble Booble mit den Farben getauscht, um die Seite zu schmücken. Die Wahrheit ist, dass er uns immer noch als Maskottchen gefällt, aber gehört leider zum Herrn Taito und schon war es von Zeit, dass wir über eine Eigene verfügten. Um diesen Nachteil in Ordnung zu bringen, stellen wir den umstrittenen von der Feder geborenen PixGirl, von Terrato vor. Aber diese Entscheidung hat sowohl kritische Abdrücke als auch Weigerungen, sowie interessante Vorschläge erzeugt. Eine von ihnen war die Möglichkeit, einen Wettbewerb des Zeichnens / Entwurfs zu organisieren, damit die ganze Welt, die wollte, teilnehmen konnte, ein Maskottchen für die Seite schaffend.

Jorge, Gründer der spanischen Gruppe von DeviantArt Spain is Different, hat mich kontaktiert und uns ist ein Kabel bereit, zu werfen und wird außerdem eine Rechnung premium von 1 Jahr in deviantArt dem Schöpfer des Logo oder siegreichen Zeichnens schenken.


Regeln des Wettbewerbes

  • Die Rate wird am 31. März zu Ende gehen (ich warte, dass er so ihn Zeit in jedem jenem geben kann, der teilnehmen will), um die Schöpfung vorzustellen.
  • Die Schöpfung muss eigen sein. Es ist die Benutzung von Zeichnen oder Bildern geschaffen durch dritte nicht erlaubt
  • Ein Teilnehmer kann alle Schöpfungen vorstellen, die er für gelegen hält.
  • Die Maskottchen werden ein Zwinkern oder Hinweis im Dinosaurier von Bubble Booble als Ehrerbietung machen müssen.
  • Die Wahl des Gewinners wird die Verwaltung von Pixfans bestimmen. Falls wir zögern oder zu einem Konsens nicht kommen, werden wir vielleicht manche Abstimmung verwirklichen.
  • Der Autor überlässt die Rechte seines Werks in Pixfans.com. Wir verfügen über eine Erlaubnis Creative Commons und das Werk werden wir immer unter dieser Erlaubnis benutzen.
Wie teilnehmen?

Da wird es sehr leichter, einfach nötig sein, die Schöpfung einem der folgenden Emails zu senden:

Diese Emails gehören zu Jorge und zu Victor betreffend, Verwalter der Gruppe Spain is Different. Sie sind die, die beginnen werden die Schöpfungen in der Galerie der Bilder hinaufzutragen, die sie für die Verwirklichung des Wettbewerbes angeordnet haben.

Setzt das den "frühreifen" Tod von PixGirl voraus?

Nicht. Er ist möglich, dass PixGirl gewählt als offizielles Maskottchen nicht ausgeht, jedoch gefällt vielen diese Persönlichkeit, so dass wir sein Bild immer noch benutzen werden, wenn wir es für gelegen halten.

Ich nutze diesen Artikel auch, um Squarkyng und Shadowbug durch die Bilder zu gratulieren, die in den Kommentaren der Vorstellung von PixGirl angeschlossen haben und die ich dann nachbilde. Vielen Dank!

Autor: Squarkyng

Autor: Squarkyng

Autor: Shadowbug

Autor: Shadowbug

Autor: Shadowbug

Die modernen Telespiele und die Schwierigkeit

Viele Sachen haben sich verändert, seit ich damit von den Telespielen noch zwei Dekaden hinten angefangen bin. Pixel der Größe der großen Schmeißfliegen ließen Schritte in Filmschaubildern, Spiele, die es nötig war, von einem Zug zu passieren, haben zum Königreich der Checkpoints und bewacht jede drei Minuten Anlass gegeben, was das früher Gedudel Geizhälse waren, konkurrieren sie heute mit den besten Soundtracks, von mit einem Freund geteilten Schirm spielen, sind wir gegangen, um uns in Netz mit Hunderten von Spielern zu streiten, unsere Spiele in Fernsehen so breiten wie lange zu sehen, um es in flachen Schirmen zu machen, oder gebrauchen Management, das statt drei Knöpfen mehr als Finger unsere Hände … viele Sachen hat, hat sich verändert, und können wir vielleicht auch auf beziehen, dass sie das, was das früher fast immer schwierige Beweise waren, in denen unser Abglanz und Fähigkeit in seiner Grenze gebracht wurden, wenn wir durchfahren wollten, heute mit zu viel Häufigkeiten Rosenwegen sind, in denen wir etwas mehr machen sollen, als gegenüber dem ansehen, was er passiert, die Knöpfe drückend, um die man uns bitten.

Ich sage nicht, dass dieses Problem allen aktuellen Spielen, noch viel weniger innewohnend ist, und es sind die Beispiele zahlreich, die das Unmögliche besonders in den schwersten Arten des Spiels streifen, aber ich glaube, dass es keinen Zweifel gibt, den die Tendenzen gewechselt haben, und damit haben wir manche Empfindungen verloren, die sich aus dem Intensivsten ergaben und die, in seiner messenden Tjost, die Spiele besser machten.

Und er ist, dass ich müde bin, am Ende eines Spiels zu kommen, ohne weder nur ein Leben, oder schneller verloren zu haben, ohne die Empfindung gehabt zu haben, von eine Herausforderung in der Höhe gehabt zu haben. Das Adrenalin der Augenblicke als dieser Chef der unüblichen Schwierigkeit, den wir fast geschlagen haben, aber die, wenn er uns noch ein Mal berührt, uns wieder zu Beginn von der Phase … sendet, lässt uns schwingen, macht so, dass unser Herz schnell schlägt, dass wir vom Sofa aufstehen, um uns maximal zu sammeln oder, dass wir die Herrschaft mit mehr Kraft greifen. Und diese Empfindungen machen so, dass man besonders zu meinem Kopf alte Spiele, von der Zeit der 8 und 16 Beißen kommen, und wenn ich sie in einem aktuellen Spiel fühle, er gibt mir gewöhnlich den Eindruck, von dem es etwas Spezielles ist, das schon eine Zeit brachte, ohne zu fühlen, wenn das früher fast das Brot jedes Tages war.

Ich will nicht damit behaupten, dass die Spiele des heutigen Tages schlechter sind, um mit genug diesem charakteristischen Fleiß zu haben, noch viel weniger, wirklich einige meiner bevorzugten Spiele als Okami oder Zelda: The Wind Waker bin ich sie zu Ende gegangen, ohne nur ein Leben zu verlieren, ohne dass es verhinderte, dass sie mir wie authentische Meisterwerke scheinen, aber nach meiner Meinung waren beide sehr zugestattet aus einem größeren Niveau von Schwierigkeit ausgegangen, die immer noch mehr manche Trepidantes der großen Augenblicke gemacht haben könnte, die beide anbieten.

Super Mario Galaxy ist sehr gutes Beispiel ander. Es geht um ein vortreffliches Spiel, um ein authentisches Wunder, aber ich sehne mich nach jenen Empfindungen von Mario der NES, in denen unser Abglanz erschöpfte endete von mit so vieler Intensität arbeiten sollen. Es ist gewiss, dass das einige der sekundären Suchen ja, dass sie schwer sind, aber das Ende des Abenteuers zu sehen, ein Spaziergang ist, und das ist einer von wenigen Fehlern, dem er ihn mit im Spiel in Frage verbinden würde.

Vielleicht haben sich die Zeiten verändert, und das, was vorgekommen ist in als "zufälliges Publikum" kennen, ist jetzt der Hauptlebensunterhalt der Industrie, und nach uns Suche leichtere Erfahrungen gesagt wird, alles schon gut masticadito zu haben und ist es den nur nötig, … zu schlucken und diese der alten Schule fühlen wir uns manchmal, als ob wir etwas verloren hatten. Wir können halbes Gas spielen, manchen Costuhl inmitten der Abreise essend, mit dem sprechend, den wir in der Nähe … haben, weil Konzentration kaum nicht nötig ist, und in wenig das, dass wir etwas von Idee haben, woraus wir das Ergebnis machen, mehr oder weniger, der gleiche sein wird.

Ja, können wir uns anstrengen, um mehr Punkte zusammenzuzählen, die besten entschlossenen zu machen oder diese bestimmte Trophäe zu erreichen, die nach einer Geschicklichkeit ohne gleicher … verlangt aber dieselbe Motivierung nicht ist von manche Herausforderung übertreffen sollen, um durchfahren zu können, von für unser virtuelles Leben kämpfen, von vor einer fast unmöglichen Lage überleben. Auch kann man mir gesagt werden, dass die Schwierigkeitsniveaus dafür … sind, es ist gewiss, aber in Hälften. Am Rand der vom Stolz abgeleiteten Tara, der mir verhindert, die "leichte" Art in irgendeinem Telespiel zu wählen, gefällt meine erste Abreise mir, die "normale" Art, und dann zu wählen, ob das Spiel mir schon gefällt, ich werde mich entscheiden, um mit einem größeren Schwierigkeitsniveau zu wiederholen. Aber er ist, dass das Niveau der "normalen" Schwierigkeit mancher Spiele des heutigen Tages zwischen dem "leichten" oder "sehr leicht" von der Mehrheit der früheren Spiele wäre, und wenn wir uns verstopfen, wird es mehr sein, um in einem riesigen Mapeado verloren zu gehen oder um kein bestimmtes Geduldspiel zu beschließen, statt es zu machen, um dieser genügend geschickte nicht zu sein.

Erinnert ihr euch an den typischen Chef, der Technik wechselte, und der uns fast immer manches Leben verlieren ließ, jedes Mal wenn er uns seine neue Bewegung zeigte?, wir lernten von unseren Irrtümern, spielten, ohne kaum zu blinzeln, und wenn es endlich uns doblegarlo gelang, fühlten wir eine große Zufriedenheit. Die Spiele, in denen ich mehr etwas Ähnliches gefühlt habe, sind in der letzten Zeit besonders Spiele in 2D, und mit einer klassischen Berührung, obwohl manche aktuelle Werke auch mir ähnliche Empfindungen übertragen haben.

Auch nicht bin ich ein Parteigänger von vom Strich übergehen. Ich erinnere mich zum Beispiel an Super Ghouls'n Ghosts, ein Spiel, das mich von quicio in seinem Tag herausgezogen hat, weil du, wenn er schon nicht kam, indem er drei Stunden sein sollte, maximal um in beim Ende zu kommen, noch oberflächlich das vorletzte Niveau beendest und sie senden dich zurück zuerst. Das müsste schon als Vergehen bestraft sein, so dass das Taugliche, einleuchtend, ist, dass die Sachen in seiner messenden Tjost sind. Aber dass niemand mir sagt, dass es Herausforderungen motivantes ohne Notwendigkeit nicht gelungen sein kann, den Spieler aus den Angeln zu heben. Und wenn die Casuals, da wie in Bayonetta, mit einer makroleichten Art kommen, die praktisch nur gespielt wird.

Anderes Thema ist dieser der Checkpoints und andere. Mir gefällt Half Life 2, zum Beispiel, aber scheint mir pathetisch, dass du zwei zutreffende Schüsse machen kannst, bewachen, einen Feind vermeiden, bewachen, ausgehen und sterben, lasten, wieder zu sterben, zu lasten, die dritte töten, bewachen, zwei mehr zu töten, zu bewachen, dass der folgende dich tötet, lasten und so während des ganzen Abenteuers. Die Schwierigkeit reduzierend, aber gelingt es zwingend, mehr Zeit zu überleben, bevor es bewachen könnend, den viel zudringlicheren Spieler zu haben, der mehr sein Leben schätzt, weil, wissend, dass du, wenn du stirbst, in demselben Platz erscheinen wirst, in dem du zwei Sekunden früher warst, es mir unmöglich scheint, authentische Spannung zu erreichen.

Definitiv ist das eine Kritik keines Spiels konkret nicht, eine dieser apokalyptischen Meinungen, die so etwas mir gefallen, von dem die Telespiele im Carajo weggehen. Nichts davon, ist die Gestaltung der Reflexion allein, die in meinem Geist erscheint, wenn ich mich zufrieden gestellt fühle, um gewisse Herausforderungen übertroffen zu haben, die die gerechte Schwierigkeit haben, oder enttäuscht, nachdem sie am Ende eines Spiels kommen, das von mir nichts von Anstrengung gefordert hat. Das ist in allen aktuellen Spielen nicht gemeinsam, da die Ausnahmen sehr viel sind; und auch nicht will ich Spiele von denen, die machen, nachdem einer sich vom Haar durch seine Schwierigkeit … stürzt, glaube einfach, dass es in manchen Fällen zweckmäßig ist, an gewisse Sachen zu erinnern, die von den Spielen von früher genossen wurden, und die mit der angemessenen Dosis ein Spiel des heutigen Tages besser machen können.

Ich will keine unmöglichen Herausforderungen, will keine Labyrinthe, aus denen er nicht ausgehen kann, Augenblicke, in denen ich nur bitte, fünfzehn ununterbrochene Knöpfe oder Geduldspiele zu drücken, die in meinen Nervenzellen bringen, um eine Vermehrung des Gehalts … zu bitten, darum, dass die Telespiele mich schwingen lassen, darum dass er die Spannung fühlt, nachdem er ist im Begriff, ein virtuelles Leben zu verlieren, oder darum dass mein Herz durchgegangen schlägt, nachdem es eine authentische Herausforderung übertroffen hat, von diesen, die dich die Faust heben lassen und stolz dich fühlen. Um mich zu fühlen, als ob er Knöpfe in einem Film drückte, nehme ich keine Herrschaft schon, und die großen Abenteuer, die großen Gewinne, sie waren jener, die erreicht wurden, große Gegner übertreffend …

Wednesday, March 17, 2010

Speedster

Es reicht, dem anerkennenswerten Speedster einige kurze Minuten zu widmen, der das Licht in PlayStation durch Höflichkeit von Psygnosis um das Jahr 1.997 gesehen hat, um Rechenschaft der Ähnlichkeiten abzulegen, die erinnerter Trash Rally hinsichtlich lange, einer der empfehlenswerteren Überführungswertpapiere des weiten Katalogs von Neo Geo anhäuft.

Nicht vergebens, war jenes gesehnte Spiel von oberirdischer Perspektive die Verwandlung von einer Unterhaltender, die dank seinem vortrefflichen Jugabilidad Tausende von Anhängern in der ganzen Welt gefangen genommen hat, wenn auch sein fertiges Schaubild nicht desmerecía unbedingt. Wirklich hat sich seine Bewertung während der langen Jahre unantastbar gehalten, bis sie die Ankunft der Konsolen von 32 Beißen eine Drehung der Schraubenmutter in der Gattung gegeben haben.

Handeln Sie den Titel wieder aufnehmend, der uns besetzt, der nicht ander ist, dass Speedster, Gut ihm sagen könnte, dass das das Ähnlichste ist, was konnte, im Grau von Sony im Vergleich zu Trash Rally, durch eigenes Recht in ein Programm sich verwandelnd, das mit Rest von in PlayStation vermarktete Spiele aufschob, und er hat ihrerseits einen Hauch der frischen Luft innerhalb einer Gattung vorausgesetzt, die zu dieser Zeit von der angesehenen Sage von Ridge Racer beherrscht war.

Für alle jene, die den Titel nicht kennen, geht es um ein Spiel, das direkt von der Philosophie der Arcades trinkt, die sich aktuell relativ in numerischer Unterlegenheit gegenüber einer großen Quantität der Simulanten von allen Arten befinden, aber das das zu dieser Zeit der regierende Grundton waren.

In großen Strichen sind die Elemente, die die Entwicklung des Programms bestimmen, eine oberirdische Perspektive, die möglich ist, nach Belieben zu wechseln, seien Sie schon in Höhe oder Entfernung, dem Gebrauch von den überfüllten check Points, Einteilung für einige Umkreise voriger Sieg und einige beschränkte Fortsetzungen.

Betreffs des grafischen Hinterzimmers bezieht er sich, was hier auf euch in jedem von acht verfügbaren Umkreisen wartet, ist eine komplizierte Welt in perfekte 3D, der eine in einem Titel selten gesehene Quantität der Einzelheiten dieser Charakteristika zur Schau stellt. Auch erweist sich der Einschluss der verschiedenen Seharten als verdienstvoll, wo es genau ist, einen in wide screen und anderer in hoher Auflösung zu betonen.

Was betrifft die unterschiedlichen Fahrzeuge und sogar haben die Entwickler sie mit einem während des Verlaufs unterschiedenen Betragen der Karrieren ausgestattet, ohne über den Einzelheitsgrad zu verfügen zu vermögen, den sie, wenn sie in anderen gespannten Überführungsprogrammen leuchteten, von einer Bewegung und würdigem Erwähnungsrealismus genießen, wenn auch die letzte Anmerkung im Augenblick seiner Wahl nicht genau angegeben wird. Diese in einem System vereinigten Einzelheiten von wenig permissivem Spiel, das fast von anspruchsvoller mit Tilde versehen sein könnte, vergrößern seine Möglichkeiten des Zeitvertreibs von Exponential-Form.

Damit ihr eine annähernde Idee des Drastischen seiner Entwicklung macht, um sich mit dem ersehnten Sieg zu erheben, es notwendig sein wird, möglichst zu vermeiden, in irgendeinen minimalen Irrtum zu geraten, eine Führung, die, Ausdruck von Schritt ist, scheint er in Überschuss den Rest von Mitbewerbern nicht zu betreffen, die nicht zögern werden, den Benutzer zu belästigen, sofern sich die Gelegenheit vorstellt, besänftigt, den faulen Eindruck zu geben vermögend, von dem die Fallen in der Tagesordnung sind. Aber genau wurzelt Bericht seines Zaubers in diesem Farbton, da dank den Ränken der Rivalen, in einer immer kleineren Grenzzeit und in einer zuständigen Art für zwei Spieler erbittert, wo es sie, das Hinterzimmer jugable von Speedster gibt, ohne zu vermögen, alle mit genügende Anziehungskräfte wie für posicionarse mit einer beachtlichen Höhe zu überraschen. Er erweist sich vielleicht als andere berühmte Überführungsarcades als so intensiv nicht, aber sein passendes Schwierigkeitsniveau wird euch die gerechten Probleme entwerfen wie um euch zu fördern, um immer noch während der langen Wochen spielen.

Ein Titel definitiv, der einen Grund von Freude für die Liebhaber der Geschwindigkeit, mit einem sehr ausgearbeiteten Entwurf und einer wirklich erreichten Mechanik vorausgesetzt hat, es als eine klare Alternative gegenüber einigen Spielen der Zeit festigend. Und er ist, dass das genügend gut Ersonnene war, ohne einer der größten Exponenten von der Gattung zu sein und übermäßige Ursprünglichkeit genoß wie um das Vergnügen der anspruchsvollsten Benutzer zu machen.

ZUSAMMENFASSEND

Grafisch ist es nötig, erreicht beendet von den unterschiedlichen mit einem Einzelheitsniveau ausgestatteten Umkreisen hervorzutreten, das sie im Programm in seiner Gesamtheit loben, wenn auch sich der Entwurf der Autos beschränkt, um fehlerfrei zu sein. Die Bewegungen sind in Schirm erraten und seine Veranschaulichungsoptionen tragen bei, den Fortschritt der Karrieren zu verbessern.

Was betrifft klangvolles Hinterzimmer erfüllt er seinen Auftrag mit gewisser Meisterschaft, da er zu seiner Gunst mit jedem Zufall der Melodien cañeras von den abwechslungsreichsten Stilen rechnet, die sich von der besten möglichen Form bis zum Spiel anpassen, wenn auch bemerken zu lassen, dass einige von ihnen von sich wiederholende sündigen gerecht ist. Durch Glück werden die Güten von schnellem Dolby Surround euch lassen durch Höhe diesen kleinen Mangel passieren, obwohl man traurig dasselbe über den Ton der Motoren nicht sagen kann, der endet nicht, überzeugend zu sein.

Wo er, wenn Speedster hervortritt, im Hinterzimmer jugable ist, dass er sich auf eine Mechanik und Schwierigkeit einbilden kann, die unwiderstehlich einfällt, ohne ein Wunder der Technik zu sein. Und die Anhänger müssten in der Gattung nicht aufhören, die Modalität für zwei gleichzeitige Spieler zu erproben, die mit derselben grafischen Qualität und Geschwindigkeit zählt, dass das individuelle Spiel, noch mehr verlängernd, wenn das Leben des Programms Platz hat und einige Pikees weniger denkwürdig sichernd.

In Synthese Psygnosis desmarcó mit einer empfehlenswerten Variante der Gattung, sie an die PlayStationsnotwendigkeiten anpassend. Auf Sehniveau ist der Titel ein Vergnügen, und seine kalibrierte Schwierigkeit, gehobene aber ohne zu vermögen in Augenblick, zusammen mit seinen viel Möglichkeiten des Zeitvertreibs, vervielfachten ihrerseits von den überzeugenden Änderungen zu verzweifeln, wenn es darum geht, jeder der Fahrzeuge steuern, sie geben wie ergeben ein verschiedenes, frisches, originales Spiel und über allem sehr empfehlenswerter.

Wenn sie manche Fehler kleinere gefeilt hatten und würden wir verbessert der Entwurf der Autos möglich von einem der großen Spiele von der Etappe von 32 Beißen sprechen, der heutzutage selten erwähnt ist.

Es ist überflüssig zu sagen, dass einige Abreisen notwendig sein werden, um sich an seine eigentümliche Mechanik zu gewöhnen, da er sich in einem ersten Nehmen des Kontaktes als so attraktiv nicht erweisen wird, wird er das Interesse wecken, das wahrscheinlich verdient wird.

Tuesday, March 16, 2010

Michigan: report from hell

Wer erwartet mit Begierden dahinter der zweite Teil des More Helden nicht? Wie das Warten in Westen scheint, dass sie lang sein wird, ich schlage ihnen vor, zu einem ehemaligen Titel von Grasshopper, authentischem interkontinentalem Misserfolg zu greifen, aber der wenigstens schnell in seinem Augenblick übersetzt wurde.

Es ergibt sich, dass wir dieses Mal das ganze Spiel hinter einer Kammer sein werden, um die Reportagen in lebendiger und in direkter vom Fernsehsender Zaka TV, Führer in seiner stündlichen Franse filmen zu können, wenn er berührt, in Schirm seltsame Ereignisse vorzustellen, die in der Stadt Chicago geschehen. Die Stadt war von einem dicken Nebel eingepackt und einige infernalische Ungeheuer machen hässliche Sachen zwischen den ehrenwerten Städtern.

Unser Verzeichnis consisite in während der ganzen Zeit den Schritten der Reporterinnen folgen, die uns in Reihe berühren, die sie mit seiner charakteristischen Hysterie gehen werden, im Publikum das zu erzählen, was geschieht. Manchmal können wir etwa hier entkommen und Spuren treffen, die ein bisschen die Reportage vorausschicken lassen oder uns unterhalten, den Hintern oder die Busen der Chronistin einstellend. Wirklich: die Prämisse des Spiels wird auf unserer 'moralischen' Einstellung gegründet, wenn es darum geht, die Ereignisse zu filmen!

Wenn wir in unserem 'Viewfinder' sehen, dass ein riesiger Mutant ist, sich der Tante des Mikrofons stürzen: was machen wir? tragen wir in Verhandlungen immer noch über, uns den Pulitzer besiegen oder schneiden, um das Fell zu retten? erlauben wir, dass er im Stock stürzt um zu sehen, ob wir ihm die Schlüpfer sehen können und er alle Homeros Simpsons der Welt freuen oder die Hand ausbreiten, um den Malrato zu vermeiden?

So ist extravagant das allgemeine Aufwerfen dieses Abenteuers, wo, unsere Einstellung im Maße wie seine Schöpfer im Opening beharren, die Geschichte entfesseln wird. Zum Beispiel, werden wir in einem gegebenen Augenblick ein fleischiges Fräulein lösen müssen, das in einem Tisch des Teiches mit einer Lampe befestigt ist im Begriff, ihm oben zu fallen. Alles verstreicht ihrerseits in einem Wohnsitz für alte Personen, verseucht mit pestilentes Kreaturen und Trugbildern in den Schränken. Null Zusammenhang, erweist er sich aber in gewissem Punkt als unterhaltend, weil ihr wirklich euch vorsichtig werdet, wenn quereís, dass die zugewiesene Chronistin ihr für einige Anmerkungen dauert durchgehen sollen. Die Mädchen haben sie leicht nicht und sobald wir nachlässig sind, enden sie schrecklicher und irreparabel gestorbene.

Uns 'hilft' in der Aufgabe der Kokon von Brisco, dem Sonidista, der geht und mit seinem prunkvollen Boomer kommt, das Unmögliche machend, um in unserem Weg dazwischenzutreten und zu vermeiden, dass wir etwas minimal interessant machen können. Und von Bewegungen sprechend, beschränken sich die unseren, um uns zu können verschieben, wenn man uns die Gelegenheit vorstellt - immer mit Sehen in erster Person - uns ein bisschen besonders von einer zu ducken, die ihn Paula Orton nennt, - er niedrig von Seinfield klingt - um interessanteres Nehmen der Miniröcke unserer Kolleginnen machen zu können. Der Rest beschränkt sich, um in recht und unheilvolle mit der Kammer den Hombreo ankleben zu sollen, um die Kartoffeln des Feuers herauszuziehen.

Man muss auch kennzeichnen, den du mit Ausnahme von ein paar Augenblicken sogar nagelst, wir können aufhören zu filmen, da unsere Kammer die ganze Zeit angezündet ist und höchstens ein Zoom uns erlaubt, von manch zu machen, dass anderes Ereignis oder Objekt, die wir gegenüber unseren Nasen haben. Wenn es nötig ist, die Bösewichte zu töten, wird sie die Reporterin sein, die die Schusswaffen greift, während wir zwischen Gähnen und automatischen Sequenzen sehen. Die Dialoge werden gewöhnlich lächerlich und unerträglich gemacht, zu ewigen 'gestorbenen Zeiten Anlass gebend' wo wir mit großem Geschrei darum bitten, dass etwas geht. Zu Gunst befindet sich der Einschluss des eingeladenen Modells Yinling (das in Japan tatsächlich existiert!), obwohl er zum die Wahrheit Sagen sogar, die wollüstige Seite des Spiels missbrauchend, reicht, um diese Idee der Languste Gouichi Suda (Killer 7) zu unterstützen, die ihn so gute jene Nacht mit fünf Flaschen von Sake oben malen wird.

Der Angriff der Schmetterlings-Zombies

Der letzte Film der virtuellen Welt ist von Angst und hat alle Bestandteile, um uns zu terrorisieren: Zombies, angesteckt, drei böse, Maschinen manipulierend, um seine Absichten, ein ausgedehntes Virus in der ganzen Welt zu erreichen und, das Schlechteste von allem, das möglich ist, dass du eine der Opfer bist.

Wenn gerufener Schmetterling in Mai 2009 Defence Intelligence (Unternehmen von kanadischer Sicherheit) das Auffinden eines massiven Botnet in Internet angezeigt hat, wurde die ganze Vorrichtung in Gang gesetzt, um dieses Netz zu beseitigen, das eine Drohung für Server, Unternehmen und eigenartige Benutzer von Internet voraussetzte: der MWG (Schmetterling Working Group). Dieses Projekt war von eigenem Defence Intelligence, dem Georgien Institute of Technology, Krummem Security und Fachleuten oberhalb Sicherheit der verschiedenen Länder geformt. Das Ziel bestand darin, den Einfluss des Botnet zu annullieren und darin, jene zu identifizieren, die sich nach ihr nur gekannt bis diesen Augenblick an seinem Pseudónimos (Netkairo, Jonyloleante und Ostiator) befanden und die die Gruppe Días De Pesadilla (DDP Team) formten. Nach 8 Monaten von intensiver Arbeit haben sie, endlich, während eines Eingreifens, die annähernde Nummer von vom Malware angesteckten Computern aufgelistet, die das obengennante Netz und das Erstaunen formten, er war riesig: Schmetterling zählte mit über 12 Millionen von Zombies entlang des ganzen Planeten, dass sie schon eigenartige Benutzer oder Unternehmen waren, was sie in eine der größten Botnets von der Geschichte verwandelte. Eine Ausstattung anzustecken, war relativ leicht, weil die Errichtung des Programms einfach malware im zu versklavenden Computer notwendig war und das über Netze P2P, Vorrichtungen USB, Verbindungen MSN und, definitiv, irgendeine Methode kommen konnte, über welche man Information im System einführen konnte. Einmal angesteckt, konnte der Benutzer mit Normalität immer noch arbeiten, ohne nichts sein Hardware und Software für irgendeine Absicht des Eigeninteresses zu bemerken, während sie hinten utilizándo sein konnten.

Pantallazo von aleatorischen Daten, habe ich um ihm zu geben, in meinem Artikel zerbrochen.

Kurz war M Ariposa ein riesenhaftes Tier über 12 Millionen von von nur einem Benutzer kontrollierten ip'S, wer über sie nach Lust und Laune verfügen konnte. Diese unermessliche war Masche der Sklaven teilen Sie in einigen Unternetzen, um sie auf wirklichere Weise kontrollieren zu können und die zur Sache gehörigen Operationen mit größerer Einfachheit durchführen können. Diese konnten spam sein (Erscheinen von Pop-Ups, Veränderungen in den Ergebnissen der Motoren der Suche), raube ich von Daten (Nummern von Kreditkarten, passwords), greife Server (DDos) sowie irgendeine andere ungesetzliche Tätigkeit an, die empfindlich war verwirklicht zu sein. Aber wenn etwas den ausschließlich lukrativen Charakter aller seiner Bewegungen beweist, ist er, der Umstand, dass die Schöpfer des Netzes sie durch Fragmente anderen Verbrechern gegen eine wirtschaftliche Summe mieteten, damit diese ihre eigenen Missetaten verwirklichten.

Obwohl es gut identifiziert die Struktur des Schmetterlings hatte und es alle seine Bewegungen kannte, erwies sich das Nachspüren der Personen, sie operierend, als praktisch unmöglich, deswegen, dass die Verbindung seit einer VPN verwirklicht wurde und das irgendeine Spur der Leitung IP löschte, die er benutzte. Das war bis den 23. Dezember 2009 so, Datum, in dem es dem MWG gelungen ist, augenblicklich mit der Kontrolle vom Botnet mittels einer in weltweiter Skala organisierten Bewegung gemacht zu sein, zwischen anderen, mit der Hilfe des FBI und der spanischen Landpolizei rechnend. Geschehen das, hat Netkairo, Führer der Gruppe DDP, irgendwie möglich versucht, wieder das Netz zu kontrollieren aber, in einem Nervositätsaugenblick und Spannung hat er vergessen, über eine der VPN Verbindung aufzunehmen. Dieser Irrtum hat die Hindernisse annulliert, die ihn im Hinblick auf die Lokalisierung seitens des MWG panzerten und dann war die Spur klar und bestimmt. Schon rechneten sie mit seinem IP und nur das war Zeitfrage, die ab den Verzeichnissen seines örtlichen Providers von Internet identifiziert wurde. Immerhin, wurde ein Angriff DDos in Rache von Vermögen, versuchend, die Kontrolle des Netzes zu rauben, seit großem Bericht der von Netkairo kontrollierten Computer gegen Defence Intelligence geworfen, den ein wichtiger Zugangsprovider zu Internet blockiert hat, ohne Dienst während einiger Stunden viele Kunden, kanadische universitäre und amtliche Zentren lassend.
Struktur des Angriffs DDoS

Architektur des Angriffs DDoS

Sowieso wurde die wirkliche Lage ab hier gewusst, seit der er sich operieren ließ und, deshalb, seine Identität. Die Festnahme ließ seitens der Behörden gewartet sein nicht. Am 3. Februar hat die Landpolizei diese Bewegung durchgeführt und hat von Computermaterial beschlagnahmt, das in der Festnahme der anderen zwei Mitglieder der Gruppe, Jonyloleante und Ostiator gebracht hat. Zwei zurückprallende Daten sind, dass keine von drei Häftlingen berufsmäßig waren und sogar den Botnet entwickelt hatten, wenn nicht, die sie im schwarzen Markt gekauft hatten und die in Spanien ungefähr 200.000 angesteckte Computer buchen. Diese Angabe weckt viele Zweifel. War ich vom Malware angesteckt? Ist das mein ordnender Bericht des Schmetterlings? Werden sie meine Bank-und/oder persönlichen Daten haben? Die Antwort hat darin sie Panda Security gegeben, anzeigend, dass er allen AntiVirusgesellschaften Proben der Bots geliefert hat, damit sie sie in seiner Datenbank hinzufügen und, nach einer neuen Aktualisierung, sie fähig sein können sie zu identifizieren und sie zu löschen.

Dann wird dieser so hübsche Junge uns eine Zusammenfassung von allem machen und wird uns durch manche zusätzliche Einzelheit kommentieren. Bitte, ein Beifall für Luis Corrons des Pandas Security.

Wörterbuch
  • Malware: Das ist ein Computerprogramm, das im System eindringt, ohne dass der besitzende Benutzer es mit der Hauptabsicht weiß davon beschädigen. Wenn der Malware dient, um zur Kontrolle von besagtem Computer Zugang zu haben, nimmt dieser den Namen von Zombie.
  • Zombie: Es wird ein Computer so genannt worden, der von einem Programm von Malware angesteckt war und von einem äußerlichen Benutzer gehandhabt ist.
  • Bot: Das ist eine in einem Zombie installierte Software, der dient, um gewohnheitsmäßige Aufgaben auszuführen.
  • Botnet: Das ist ein Wort zusammengestellt durch bot und Net ("Netz" auf Englisch) und wird benutzt, damit sich auf einen Computerhaufen zombies beziehen, die bots ausführen, dass sie zwischen sich verbunden sind, ein privates Netz formend.
  • VPN: Das sind die Initialen für "privates virtuelles Netz". Das ist eine Technologie, die erlaubt, dass sich ein örtlichen Ursprung entzogenes Netz über Internet erstreckt und die Möglichkeit hat, seit entlegenen Ausstattungen und, physisch, außerhalb des besagten Netzes verbunden zu sein.
  • DDoS: Wieder mehr Initialen. In diesem Fall bedeuten sie "verteilten Angriff der Dienstverweigerung". Dieser Angriff wird verwirklicht, ein bestimmter Server mittels der massiven Sendung der Anträge sättigend, die die Breite der verfügbaren Bande blockieren und so die Unzugänglichkeit in diesem Dienst zu provozieren.
  • Spam: Fortgepflanzte Information der Virus- und wiederholten Weise, irgendeinen Typ des Artikels oder Absicht mittels des massiven Bombenangriffes von Mails, posts in Foren oder bots anzeigend. Man verteilt Webe gewöhnlich mittels der Listen von elektronischen von Seiten erleichterten Kurriern spezialisiert in diese ohne Kenntnis oder Einwilligung seitens des Eigentümers zusammenstellen.
  • IP: Einzige Nummer der Identifizierung in Internet. Jeder mit dem Netz verbundene Computer erlangt eine IP, die Favoritin sein kann (immer die gleiche) oder Dynamik (er sich mit jedem neuen Zugang verändert). Die Unternehmen, die Verbindungsdienste in Internet leihen, haben aufgelistet die in jedem Benutzer zugewiesene IP, damit er im Falle der Notwendigkeit identifiziert sein kann.
Quellen

Monday, March 15, 2010

Genialer Trailer in Kastilier der Mafia 2

Alle, die wir von der originalen Mafia genießen, warten wir mit Begierden auf diese neue Ausgabe und Trailer machen als dieser mehr nicht, dass das Warten verlängern. Die Wahrheit ist, dass das, was gesehen wird, einen fabelhaften Tupfen hat, sogar scheint die Synchronisation, dass er nicht enttäuschen wird, und das ist in den Zeiten, was sie schon rücken, der ganze Gewinn.

Weg: Das Berühmte Pixel

Sunday, March 14, 2010

To infinity, and beyond!

Aus der Hand des Künstlers kommt Brasilianer Raoni Nery 3D von orígen wir diese fabelhafte Abbildung von innigem im Stil von den Marinen charakterisiertem Buzz Lightyear von Starcraft, die sich als seine Einatmung für dieses große Kunstwerk erwiesen haben. Auch konnten wir seine Versionen "untooned" von Mario, Homer, Jessica Rabbit sehen …

Sonic ist in einem Auto so begeisternd wie …

Dass sich Sonic, eine Persönlichkeit, die seinen Namen erhält von mit Überschallgeschwindigkeiten laufen können, in einem Auto begibt, das wahrscheinlich die viel niedrigere größte Geschwindigkeit haben wird, ist es etwas, was ein bisschen gegensätzlich wirken kann. Aber guter, der macht, was er will, der in Auto weniger ermüden wird. Der Fall ist, dass es Leute gibt, die die Idee für wenig ergreifend halten, von diese Persönlichkeit in einem Auto sehen, wie er in Sonic und SEGA All-Star Racing, und zwischen ihnen die Kinder von 2P Start machen wird, die immer mir ein Lächeln mit seinen Vignetten herausziehen, und die andere Sachen gleich von ergreifende gesucht haben …

Superman, in Touristenklasse fliegend

Neo, durch das Netz zur See fahrend

Das Kind Des Sechsten Sinnes in der Begeisterten Villa von Disneyland

- Ich sehe Verstorbene …
- Schon, du und die ganze Welt, Kind …

Weg: 2P Start

Saturday, March 13, 2010

Phänomene von Internet

Mit der Ankunft von Internet sind die Änderungen viel, die in unserem täglichen Leben gefolgt haben, seitdem sie uns in direkter mit Hunderten von Personen über Chate und soziale Netze in Verbindung setzen bis es zu Multimediainhalt Zugang haben (Musik, Videos, Text …) von unmittelbarer Form. Aber die Macht von Internet geht noch mehr dorthin und dank dem großen Netz sehen wir geboren werden und in wenig Zeit Phänomene zu wachsen, die sich in Quellen der Millionen von Besuchen verwandeln, das die sogenannten "Memes" sind.

Ein bisschen mehr in die Bedeutung des Wortes meme in Internet eindringend, kann sich diese verstehen, als eine Schöpfung das schon Videos, fotografische Montagen, Lieder … sind, die dank dem Mund in Mund volkstümlich werden und in authentische Moden sich auf einmal verwandeln. Genauso kann man, sobald als dieser Meme schuf, als ein Virus mit sich bringen, während er seine Verbreitung vervielfacht und verändern oder seinen Inhalt dank der Teilnahme der Benutzer kann verändern.

Dann werden wir eine kurze Durchsicht in einigen dieser Phänomene aus Internet machen, die in der Erinnerung von allen schon aufgenommen geblieben sind.


Keyboard Cat (Katze Pianist)

Im Moment ist es schwer, dass niemand diese orange Katze kennt, ein blaues Unterhemd mit der Geschmückten eigene und fremde mit einem Konzert der digitalen Tastatur erfreut. Obwohl sein Eigentümer, ein nordamerikanischer Humorist, die Aufzeichnung der Tätigkeit der Katze in den 80-er Jahren gemacht hat, ist er sogar nicht macht wenig relativ, wenn sich Keyboard Cat in ein Phänomen der Massen verwandelt. Der Grund, durch den der Katzen-im Ruf springt, hat Ursprung in einer Montage des Benutzers von Internet, das sich entscheidet, eine explosive Kombination zu verwirklichen, in der er den von einem Minúsválido gar nicht komischen Fall durch einige Rolltreppen mit der Tätigkeit der Katze vermischt. Ab diesem Augenblick ist Keyboard Cat in Hunderten von Videos mit dem Beinamen von "play him off" erschienen, Soundtrack in Fällen, Schlägen, Unfällen und physischen verschiedenen Verletzungen setzend.

Top oder Nerae: Gunbuster!

Anderer dieser Spiele schweren davon gelingen, dass sie uns Himmel und Erde bewegen ließen, um es zu treffen und später es in der Vergessenheit lassen …

Für jene Otakus der alten Welle haben wir eine Gute und eine schlechte Nachricht: Die gute ist 2005 es ist ein Spiel von Gunbuster in Japan für die Play 2, die verblüffende Sage der sechs ovas von Science-Fiction, minusas in Masche und robotos von Training, gerichtet von einem jugendlichen Hideaki Anno und erzeugt von den Studien Gainax ausgegangen, wenn sie keinen Duro hatten, er macht schon añares, in der prä-evangelischen Zeit.

Die schlechte ist, dass das Spiel ein Ekel halb ist. Oder, wenn das ein authentischer DieBuster bist, geht er du in Backenzahn ein bisschen aber sondern du gehst in putear schlecht in einige Generationen von Erben des Hr. Bandai.

Aus Handlung sind die Persönlichkeiten von wenigen Vielecken herausgezogen, die Caritas und die Bewegungen sind re-steif, und nie macht er Ehre im grafischen Fassungsvermögen der geliebten Konsole. In unserem Fall hilft er auch nicht viel, dass alle Dialoge in japo sind und es geben die Reihe immer noch raus noch gesehen eine und tausendmal als jeder authentische Fan der Abenteuer er hat zeitliche Fremden von Noriko Takaya und seine Freundinnen auseinander gerückt.

Das Spiel entwickelt Geschichte hauptsächlich in Art, will sagen, dass wir seit dem Anfang die Abenteuer unserer Tante werden wiedererleben sollen, steuert, seit er sekundären Okinawa von Cadetas hineinbringt, bis er die unglaubliche Reise unternimmt, die sie von Rückkehr zur Erde bringen wird: nichts weniger als 12.000 Jahre später!

Wie alle erinnern werden, dass, - und ob sie daran nicht erinnern, laufen sie, um den Dvd zu erreichen - das erste Kapitel der Reihe in der Erde in einer Art des Trainingsplatzes für niñacas talentierte verstreicht. Hier werden wir die neuen Genossinnen kennen müssen, die Hexen gegenüberstellen, die uns das unmögliche Leben machen werden, ein bisschen von physischer Übung machen und lernen, die Einheiten des Trainings RX 7 handhaben (manche du alle Fette und runden spickst).

Er ist, dass Noriko träumt, indem er sich in Piloten des Kampfes verwandelt, um den Tod seines Vaters rächen zu können, der Admiral Yuzo Takaya, der emboscado durch eine Kraft der seltsamen räumlichen Kreaturen in seinem Misi war

Verrückte Vorschläge der Getreideflocken auf Spielen

In Kotaku haben sie einen Wettbewerb organisiert, damit sich die Vorleserämter seine Geschicklichkeit mit dem Photoshop und sein Fassungsvermögen prüften, um witzige Formen zu ersinnen, Getreideflocken zu verkaufen. Das Ergebnis war eine Handvoll der Entwürfe der Kisten in Schlüssel der Laune und mit Hinweisen in verschiedenen Telespielen, dann habt ihr einige, aus denen sie vielen Dank mich gemacht haben.

Und sie könnt alle in Kotaku sehen.

Friday, March 12, 2010

PixGirl, unser neues Maskottchen

Er sticht auf dem Bild, um sie zu erweitern.

Durch Höflichkeit von Terrato: endlich verfügen wir über ein eigenes Maskottchen für die Seite! Es wird PixGirl genannt worden - mir sein Name in einer Ursprünglichkeitsprahlerei eingefallen ist, obwohl ich in Anregungen geöffnet bin - und er kommt, um diesen Dinosaurier der malvenfarbigen und gelben Farbe zu ersetzen, die uns seit dem Anfang der Zeiten begleitete.

Wenn dir das Zeichnen gefällt, wirst du viele mehr in der Seite von DeviantArt von Terrato treffen.

Thursday, March 11, 2010

Telespiele und Ideologie: Der Fall von Molleindustria

Weil wir in einem vorigen Artikel gesehen haben, nehmen die Telespiele von einem sozialen, wirtschaftlichen Kontext und konkretem Politiker teil. Seine Erklärungen hängen notwendig von den von diesen Variablen auferlegten Bedingungen ab und haben einen (steigenden) Aufschlag, ihrerseits, im Herstellungskontext und Empfang, den sie sie umgeben. Und jedoch beendet sein institutionelles Wiedererkennen, sein authentischer Respekt als "kulturelle Industrie" unabhängige, zu entstehen.

Dadurch ist es nicht seltsam, dass das Telespiel immer noch, in Augen des wichtigen Teils der Gesellschaft, mehr "Spiel", als "Kultur" ist. Und hier ist er, wo minusvalora, man in die Vereinfachung des komplizierteren Phänomens gerät, als er scheint, und es werden manche etwas extreme Einstellungen erzeugt. Es ist gewöhnlich, und dadurch werde ich mehr in diese Frage, die Disqualifizierung der Inhalte der Telespiele in den Medien und in den hohen Gesuchen der Politik mancher Länder eindringen. Aber das Telespiel, geht in Wirklichkeit, jenseits des einfachen Vorurteils auf der spielerischen Erfahrung; manchmal bildet es eine wirklich starke ideologische Waffe.

Die Telespiele werden entwickelt persuasive games benannt, um eine Meldung des starken ideologischen Inhaltes zu übertragen. Und die Haupttechnik des Baus der ideologischen Meldung, "Verfahrens-Rhetorik".

Den Benutzer beeinflussend: Die "Verfahrens-Rhetorik"

Weil wir die Rhetorik wissen, ist das die Kunst von überreden oder, wie er auf eine mehr affektierte Weise die Real Academia Española der Zunge, "Kunst von Gut begründet sagen, von in der schriftlichen oder gesprochenen Sprache genug Wirksamkeit zum Erfreuen, dem Überreden oder dem Erschüttern geben.". Infolgedessen wird ein Redner das Verb, das Wort benutzen, um eine Zuhörerschaft auf dieselbe Weise zu beeinflussen, dass der Schriftsteller, mit dem Gebrauch des Wortes, dasselbe mit seinem Leser wird machen können.

Der Begriff "der Verfahrens-Rhetorik" (Bogost, 2007) nimmt dieselbe Prämisse, aber muss in Bezug auf die innere Natur des Telespiels verstanden sein; unabhängig ist das Telespiel von seinem möglichen erzählenden, ästhetischen Charakter. ein geregeltes System der Verfahren und nämlich, ein Programm mit Spielregeln. Infolgedessen ist die "Verfahrens-Rhetorik" die Kunst von einen Benutzer ab dem Entwurf der Spielregeln überreden.

Es ist axiomatisch, dass wir mit einer gewissen Ästhetik überreden können (zum Beispiel er, die Feinde in manchen Telespielen von First Person Shooter verändernd), aber wie notiert, dass Bogost das authentische überzeugende Potenzial des Telespiels endlich wurzelt, in wie wir die Wechselwirkung entwickeln.



Der globale Aufschlag der Verfahrens-Rhetorik: Konvergenz mediática und gemeinsame Intelligenz

Denken wir für einen Augenblick aus, dass wir die Absicht haben, ein überzeugendes Telespiel zu schaffen (wir an eine Ursache glauben, wir von einer ONG sind.). Eher, wurden unsere Herstellungsmittel begrenzt (unser Computer, der Freund, der zu programmieren wusste oder. zu zeichnen), auf dieselbe Weise, dass das Verteilungsfassungsvermögen (die Diskette oder als vieles, die CD). Die Technologie hat komplett das Fassungsvermögen revolutioniert von schaffen und diesen Typ von Inhalten verteilen.

Heute, die gerufene "Konvergenz mediática" (Jenkins, 2008??) erleichtert er die Verteilung irgendeiner Rede, schon bin er durch den dominanten oder hegemonischen Gedanken akzeptiert oder nicht. Andererseits hat Amateur die "gemeinsame Intelligenz" (Levy.) und nämlich, das Fassungsvermögen von Internet von er unterschiedliche Teilformen der Kenntnis organisierter verbunden hat, um alles zu erzeugen die Schöpfung der Ausstattungen internationale mit überzeugenden gemeinsamen Zielen erlaubt.



Molleindustria: Kritische Rede und überzeugendes Telespiel

Nach seiner eigenen web-"ist Molleindustria eine italienische Ausstattung von Künstlern, Designern und Programmierer, die er für Objekt hält, eine ernste Debatte über die sozialen und politischen Folgen der Telespiele zu beginnen. (…) Wir entscheiden uns, mit Spielen in Linie zu beginnen, um die Kanäle der allgemeinen Verteilung zu vermeiden und um unseren Fehler der Mittel zu übertreffen. (.) wir hoffen darauf, einen Ausgangspunkt für eine neue Generation von Entwicklern der kritischen Spiele zu geben.". Wir werden dann einige seiner attraktivsten Projekte seit der Optik der "Verfahrens-Rhetorik" und der "ästhetischen Rhetorik" sehen:

EVERY DAY THE SAME DREAM

" Ein kurzes und existenzielles Spiel auf der Veräußerung und der Ablehnung der Arbeit. Oder wenn du es vorziehst, ein musikalisches Telespiel ". So ist ausdrücklich und ironisch der Kommentar, den Every day the same dream begleitet.

Eine hyperrealistische Mechanik (verbindet sich ein interaktiver Mímesis mit unserer Welt, wenn er vorgezogen wird) mit einer Ästhetik der Skala von graue, einem Panoramaschirm mit einer einzigen Leitung und deutliche ikonographische Wiederholung (und, in Konsonanz, der Bande des Tons). Wir stehen vom Bett auf, werden arbeiten und … kehren wir im Bett um. Der den Lebensparoxysmus gebrachte Kapitalismus.

Ich spiele Blitzlicht: Every day the same dream

MCDONALD'S THE VIDEO GAME UND OILIGARCHY

McDonald'S The Video Game verschiebt die Gattung "der Fiktionssimulanten" seines gewöhnlichen Brennpunkts gegen eine Ausdehnung beachtlicher Moralist. Das berühmte Unternehmen von Fast food zu richten, ist schon, von durch sich, die ganze Erklärung der Absichten. Dass der Clown Mörder aussieht oder dass der Anfangsschirm des Spiels ein in Blut unter Wasser gesetztes Tablett zeigt, sind das ästhetische Konkretionen der kritischen Rede. Aber zweifellos erscheint der authentische abschweifende Bau in den Spielregeln.

Wir sollen das multinationale Unternehmen seit dem Weizenanbau und Sorge der Kühe bis seinen Verkauf an das Publikum richten. Er wirkt leicht, aber bald decken wir auf, dass es sich als praktisch unmöglich erweist zu gewinnen (oder, sich wenigstens wirtschaftlich zu halten), wenn er über wenig ethische "Einstellungen" nicht ist; das Gen des Weizens oder der Kühe zu fälschen, psychologisch die Arbeiter zu drücken oder maniqueas Felder von Márqueting zu verwirklichen, sind das Bericht des verfügbaren Registers für den Spieler.

Ich spiele Blitzlicht: McDonald'S The Video Game

Anderen ähnlichen Fall treffen wir mit Oiligarchy. Hier, begibt sich die Betreibung in einem multinationalen Unternehmen des Petroleums, wo sie die Korruption in Politikern (genial inszeniert mit der Karriere der Maskottchen) und die Lösung in "dornigen Problemen" (Mord von afrikanischen Stämmen oder arabische Bevölkerung) den Erfolg des Geschäfts sichern werden. Die Ästhetik sichert eine erzählende klare Verankerung; wir nutzen das Petroleum seit Washington, richten die geheimen Operationen seit Washington und geben die Ausrottungsordnungen der ganzen Stämme, wieder, seit Washington.

Ich spiele Blitzlicht: Oiligarchy

OPERATION: PEDOPRIEST

Die Päderastie ist ein zerbrechliches Vergehen. Und zerbrechlicherer ergibt er sich, wenn er seit Stellungen des Vertrauens durchgeführt wird, seit der Nutzung der kindlichen Unschuld. Im Falle des Operation: Pedopriest richten wir den Vatikan und seine Politik des Schweigens vor der Einstellung von gewisse religiöse. Die Zeitstange, die Dauer der Abreise, ist "Aufmerksamkeit mediática". Wir benutzen Eunuchen, die uns dienen werden, um jene Eltern einzuschüchtern, die, gesehen die Verletzung seiner Kinder, vorhaben, den Behörden das kleine aber gewöhnliche Ausgleiten der Priester des Spiels mitzuteilen. Alles visionado, ist Helle, durch das Gottesauge. Die Priester erscheinen Päderästen als freundliche krumme Opas vorgestellt und unsere Einschüchterungstaten genießen eine ausdrucksvolle geschwollene Ausdrucksweise; das Wort des Herrn.

Ich spiele Blitzlicht: Operation: Pedopriest

THE FREE CULTURE GAME

Es erweist sich als seltsam, tief ideologische abstrakte Telespiele zu treffen. Bericht der wesentlichen Logik; die Vorstellung der Welt von Hinweis, erweist sich jener, den der Designer zu kritisieren vorhat, als komplizierter. In diesem Fall trifft die "Welt der Ideen" eine gute Anpassung in diesem Format (obwohl er zu einer gewissen anthropomorphischen Ästhetik neigt).

Hier müssen wir die Ideen an die in der Zone unterbrachten Benutzer "des freien Austausches" richten und vermeiden, dass dieser "Pacman" gerufener "Markt" sie verbraucht und sie verschwinden lässt.

Ich spiele Blitzlicht: The Free Culture Game


Zum Enden.

Dieser Artikel hatte vor, nicht noch viel weniger vollständig zu sein sondern ein Sehen generalista auf dem Phänomen des überzeugenden Telespiels zu geben. In irgendein, wenn der Leser Interesse fühlt in seine eigene Forschung fortsetzen, empfehle ich ihm einen Besuch des Webs von Ian Bogost sowie das Spiel Raid Gaza zu erproben!, eine interessante Kritik (mit der zerfetzend letzten Moral Incluída) auf dem Konflikt Araber - Israeli.


Bibliographie

  • Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press.
  • Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture: Die Kultur der Konvergenz der Medien. Barcelona: Paidós.
  • Lévy, Pierre (2004).Inteligencia gemeinsame. Zuflucht in Linie: http://www.udenar.edu.co/virtual/inteligenciaColectiva.pdf [Konsultiert am 2. März 2010]
Hinweise