Viele Sachen haben sich verändert, seit ich damit von den Telespielen noch zwei Dekaden hinten angefangen bin. Pixel der Größe der großen Schmeißfliegen ließen Schritte in Filmschaubildern, Spiele, die es nötig war, von einem Zug zu passieren, haben zum Königreich der Checkpoints und bewacht jede drei Minuten Anlass gegeben, was das früher Gedudel Geizhälse waren, konkurrieren sie heute mit den besten Soundtracks, von mit einem Freund geteilten Schirm spielen, sind wir gegangen, um uns in Netz mit Hunderten von Spielern zu streiten, unsere Spiele in Fernsehen so breiten wie lange zu sehen, um es in flachen Schirmen zu machen, oder gebrauchen Management, das statt drei Knöpfen mehr als Finger unsere Hände … viele Sachen hat, hat sich verändert, und können wir vielleicht auch auf beziehen, dass sie das, was das früher fast immer schwierige Beweise waren, in denen unser Abglanz und Fähigkeit in seiner Grenze gebracht wurden, wenn wir durchfahren wollten, heute mit zu viel Häufigkeiten Rosenwegen sind, in denen wir etwas mehr machen sollen, als gegenüber dem ansehen, was er passiert, die Knöpfe drückend, um die man uns bitten.
Ich sage nicht, dass dieses Problem allen aktuellen Spielen, noch viel weniger innewohnend ist, und es sind die Beispiele zahlreich, die das Unmögliche besonders in den schwersten Arten des Spiels streifen, aber ich glaube, dass es keinen Zweifel gibt, den die Tendenzen gewechselt haben, und damit haben wir manche Empfindungen verloren, die sich aus dem Intensivsten ergaben und die, in seiner messenden Tjost, die Spiele besser machten.
Und er ist, dass ich müde bin, am Ende eines Spiels zu kommen, ohne weder nur ein Leben, oder schneller verloren zu haben, ohne die Empfindung gehabt zu haben, von eine Herausforderung in der Höhe gehabt zu haben. Das Adrenalin der Augenblicke als dieser Chef der unüblichen Schwierigkeit, den wir fast geschlagen haben, aber die, wenn er uns noch ein Mal berührt, uns wieder zu Beginn von der Phase … sendet, lässt uns schwingen, macht so, dass unser Herz schnell schlägt, dass wir vom Sofa aufstehen, um uns maximal zu sammeln oder, dass wir die Herrschaft mit mehr Kraft greifen. Und diese Empfindungen machen so, dass man besonders zu meinem Kopf alte Spiele, von der Zeit der 8 und 16 Beißen kommen, und wenn ich sie in einem aktuellen Spiel fühle, er gibt mir gewöhnlich den Eindruck, von dem es etwas Spezielles ist, das schon eine Zeit brachte, ohne zu fühlen, wenn das früher fast das Brot jedes Tages war.
Ich will nicht damit behaupten, dass die Spiele des heutigen Tages schlechter sind, um mit genug diesem charakteristischen Fleiß zu haben, noch viel weniger, wirklich einige meiner bevorzugten Spiele als Okami oder Zelda: The Wind Waker bin ich sie zu Ende gegangen, ohne nur ein Leben zu verlieren, ohne dass es verhinderte, dass sie mir wie authentische Meisterwerke scheinen, aber nach meiner Meinung waren beide sehr zugestattet aus einem größeren Niveau von Schwierigkeit ausgegangen, die immer noch mehr manche Trepidantes der großen Augenblicke gemacht haben könnte, die beide anbieten.
Super Mario Galaxy ist sehr gutes Beispiel ander. Es geht um ein vortreffliches Spiel, um ein authentisches Wunder, aber ich sehne mich nach jenen Empfindungen von Mario der NES, in denen unser Abglanz erschöpfte endete von mit so vieler Intensität arbeiten sollen. Es ist gewiss, dass das einige der sekundären Suchen ja, dass sie schwer sind, aber das Ende des Abenteuers zu sehen, ein Spaziergang ist, und das ist einer von wenigen Fehlern, dem er ihn mit im Spiel in Frage verbinden würde.
Vielleicht haben sich die Zeiten verändert, und das, was vorgekommen ist in als "zufälliges Publikum" kennen, ist jetzt der Hauptlebensunterhalt der Industrie, und nach uns Suche leichtere Erfahrungen gesagt wird, alles schon gut masticadito zu haben und ist es den nur nötig, … zu schlucken und diese der alten Schule fühlen wir uns manchmal, als ob wir etwas verloren hatten. Wir können halbes Gas spielen, manchen Costuhl inmitten der Abreise essend, mit dem sprechend, den wir in der Nähe … haben, weil Konzentration kaum nicht nötig ist, und in wenig das, dass wir etwas von Idee haben, woraus wir das Ergebnis machen, mehr oder weniger, der gleiche sein wird.
Ja, können wir uns anstrengen, um mehr Punkte zusammenzuzählen, die besten entschlossenen zu machen oder diese bestimmte Trophäe zu erreichen, die nach einer Geschicklichkeit ohne gleicher … verlangt aber dieselbe Motivierung nicht ist von manche Herausforderung übertreffen sollen, um durchfahren zu können, von für unser virtuelles Leben kämpfen, von vor einer fast unmöglichen Lage überleben. Auch kann man mir gesagt werden, dass die Schwierigkeitsniveaus dafür … sind, es ist gewiss, aber in Hälften. Am Rand der vom Stolz abgeleiteten Tara, der mir verhindert, die "leichte" Art in irgendeinem Telespiel zu wählen, gefällt meine erste Abreise mir, die "normale" Art, und dann zu wählen, ob das Spiel mir schon gefällt, ich werde mich entscheiden, um mit einem größeren Schwierigkeitsniveau zu wiederholen. Aber er ist, dass das Niveau der "normalen" Schwierigkeit mancher Spiele des heutigen Tages zwischen dem "leichten" oder "sehr leicht" von der Mehrheit der früheren Spiele wäre, und wenn wir uns verstopfen, wird es mehr sein, um in einem riesigen Mapeado verloren zu gehen oder um kein bestimmtes Geduldspiel zu beschließen, statt es zu machen, um dieser genügend geschickte nicht zu sein.
Erinnert ihr euch an den typischen Chef, der Technik wechselte, und der uns fast immer manches Leben verlieren ließ, jedes Mal wenn er uns seine neue Bewegung zeigte?, wir lernten von unseren Irrtümern, spielten, ohne kaum zu blinzeln, und wenn es endlich uns doblegarlo gelang, fühlten wir eine große Zufriedenheit. Die Spiele, in denen ich mehr etwas Ähnliches gefühlt habe, sind in der letzten Zeit besonders Spiele in 2D, und mit einer klassischen Berührung, obwohl manche aktuelle Werke auch mir ähnliche Empfindungen übertragen haben.
Auch nicht bin ich ein Parteigänger von vom Strich übergehen. Ich erinnere mich zum Beispiel an Super Ghouls'n Ghosts, ein Spiel, das mich von quicio in seinem Tag herausgezogen hat, weil du, wenn er schon nicht kam, indem er drei Stunden sein sollte, maximal um in beim Ende zu kommen, noch oberflächlich das vorletzte Niveau beendest und sie senden dich zurück zuerst. Das müsste schon als Vergehen bestraft sein, so dass das Taugliche, einleuchtend, ist, dass die Sachen in seiner messenden Tjost sind. Aber dass niemand mir sagt, dass es Herausforderungen motivantes ohne Notwendigkeit nicht gelungen sein kann, den Spieler aus den Angeln zu heben. Und wenn die Casuals, da wie in Bayonetta, mit einer makroleichten Art kommen, die praktisch nur gespielt wird.
Anderes Thema ist dieser der Checkpoints und andere. Mir gefällt Half Life 2, zum Beispiel, aber scheint mir pathetisch, dass du zwei zutreffende Schüsse machen kannst, bewachen, einen Feind vermeiden, bewachen, ausgehen und sterben, lasten, wieder zu sterben, zu lasten, die dritte töten, bewachen, zwei mehr zu töten, zu bewachen, dass der folgende dich tötet, lasten und so während des ganzen Abenteuers. Die Schwierigkeit reduzierend, aber gelingt es zwingend, mehr Zeit zu überleben, bevor es bewachen könnend, den viel zudringlicheren Spieler zu haben, der mehr sein Leben schätzt, weil, wissend, dass du, wenn du stirbst, in demselben Platz erscheinen wirst, in dem du zwei Sekunden früher warst, es mir unmöglich scheint, authentische Spannung zu erreichen.
Definitiv ist das eine Kritik keines Spiels konkret nicht, eine dieser apokalyptischen Meinungen, die so etwas mir gefallen, von dem die Telespiele im Carajo weggehen. Nichts davon, ist die Gestaltung der Reflexion allein, die in meinem Geist erscheint, wenn ich mich zufrieden gestellt fühle, um gewisse Herausforderungen übertroffen zu haben, die die gerechte Schwierigkeit haben, oder enttäuscht, nachdem sie am Ende eines Spiels kommen, das von mir nichts von Anstrengung gefordert hat. Das ist in allen aktuellen Spielen nicht gemeinsam, da die Ausnahmen sehr viel sind; und auch nicht will ich Spiele von denen, die machen, nachdem einer sich vom Haar durch seine Schwierigkeit … stürzt, glaube einfach, dass es in manchen Fällen zweckmäßig ist, an gewisse Sachen zu erinnern, die von den Spielen von früher genossen wurden, und die mit der angemessenen Dosis ein Spiel des heutigen Tages besser machen können.
Ich will keine unmöglichen Herausforderungen, will keine Labyrinthe, aus denen er nicht ausgehen kann, Augenblicke, in denen ich nur bitte, fünfzehn ununterbrochene Knöpfe oder Geduldspiele zu drücken, die in meinen Nervenzellen bringen, um eine Vermehrung des Gehalts … zu bitten, darum, dass die Telespiele mich schwingen lassen, darum dass er die Spannung fühlt, nachdem er ist im Begriff, ein virtuelles Leben zu verlieren, oder darum dass mein Herz durchgegangen schlägt, nachdem es eine authentische Herausforderung übertroffen hat, von diesen, die dich die Faust heben lassen und stolz dich fühlen. Um mich zu fühlen, als ob er Knöpfe in einem Film drückte, nehme ich keine Herrschaft schon, und die großen Abenteuer, die großen Gewinne, sie waren jener, die erreicht wurden, große Gegner übertreffend …